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ROBOCAT 22

Mira el reto de la ROBOCAT 2022!

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Documentos ROBOCAT 2022

El tablero de juego de la ROBOCAT 2022, la 6ª edición del Campeonato de Robótica de Cataluña, se ambienta en la figura de los Castellers. A continuación encontrará las bases, la normativa y los planos. Tiene la opción de construir el tablero de juego por su cuenta siguiendo las indicaciones de la normativa y de los planos (verá que es muy fácil) o bien adquirirlo a través de la Tienda virtual de Make & Learn. Los cubos también se pueden adquirir a través del mismo enlace.

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Objetivos

La asociación El Rincón de los Robotaires, con la organización de la ROBOCAT, se propone los siguientes objetivos:

  1. Crear un entorno común donde compartir ideas con las personas que tienen inquietudes en el ámbito tecnológico.
  2. Incentivar la robótica de montaje y software libre.
  3. Hacer accesible y asequible la realización de actividades robóticas por los centros educativos y cívicos.
  4. Potenciar el conocimiento y estimación del patrimonio cultural, artístico y natural de Cataluña.
  5. Promover el descubrimiento de la riqueza y diversidad del patrimonio europeo.
  6. Fomentar la cooperación entre entidades, centros de enseñanza, instituciones, empresas y particulares a fin de crear sinergias en la investigación, desarrollo e innovación.
  7. Combinar el montaje y decoración del campo de competición con el aprendizaje en la programación y la construcción del robot.
  8. Introducir el pensamiento computacional y la robótica en el currículo escolar.
  9. Avanzar en la igualdad de posibilidades para todas las personas y, en especial, en el ámbito científico-tecnológico.

equipos

  1. Los equipos de la ROBOCAT se dividen en tres categorías:

    o  categoría Junior estudiantes de Educación Primaria

    o  categoría Senior: Estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria

    o categoría Adultos: Estudiantes de Bachillerato, Ciclos Formativos, universitarios y personas que no formen parte de ninguna de las categorías anteriores

  2. Los equipos pueden están formados por un máximo de 6 miembros. También se podrá concursar individualmente.
  3. Cada equipo tiene un entrenador o mentor. En el caso de tener más de 18 años, el entrenador o mentor puede coincidir con uno de los participantes del equipo.
  4. Un representante del equipo pone en funcionamiento el robot cuando el árbitro da la señal de inicio de la partida.
  5. Se prohíbe el contacto del entrenador con el equipo durante toda la competición.
  6. El entrenador del equipo debe entregar la autorización de derechos de imagen de los miembros del equipo, en caso de que sus integrantes sean menores de edad, a

la comisión organizadora de la ROBOCAT enviando un correo a [email protected] antes del día de competición.

Estructura del Campeonato

El Campeonato se estructura en tres etapas de participación

  • Micro-ROBOCAT: Pequeños torneos auto-organizados por centros educativos, entidades, empresas o instituciones donde participan un mínimo de 2 equipos. Estos torneos dan acceso a las fases territoriales de la ROBOCAT.
  • fases territoriales: Torneos co-organizados entre la asociación El Rincón de los Robotaires y los socios territoriales de la competición -centros educativos, entidades, empresas e instituciones-. Dan acceso a la Gran Final de la ROBOCAT.
  • Gran Final: Torneo final con los equipos mejor clasificados en las fases territoriales

Dinámica de la competición

  1. La competición se divide en dos fases: la fase clasificatoria y la fase eliminatoria, independientes para cada categoría.
  2. Existen dos tipos de puntuación en la fase clasificatoria: los puntos de clasificación y los puntos de desempate.
  3. La fase clasificatoria consta de tres rondas. En cada ronda el equipo juega una partida.
  4. Cada partida tiene una duración de dos minutos. No se puede detener el tiempo.
  5. En cada partida compiten dos equipos de la misma categoría. Cada equipo juega la partida en el campo de competición que se le ha asignado.
  6. Una vez finalizada la partida, el equipo puede ganar, perder o empatar:
    1. Si el equipo gana consigue 3 puntos de clasificación.
    2. Si el equipo pierde consigue 0 puntos de clasificación.
    3. Si el equipo empata consigue 1 punto de clasificación.
  7. La suma de la puntuación obtenida por el equipo en las cuatro partidas conforman los puntos de desempate.
  8. La clasificación final de esta fase se decide en función de los puntos de clasificación y en caso de empate, en los puntos de desempate.
  9. Los mejores equipos de cada categoría participan en la fase eliminatoria de la competición, que se puede componer de octavos, cuartos, semifinales y final.

Régimen de sanciones

  1. En caso de que un entrenador o mentor acceda a la zona de entrenamiento o de competición, desde el momento de inicio de la ceremonia de inauguración a la finalización del torneo, un miembro de la organización le hará notar que su conducta es sancionable. En caso de que el entrenador persista en este incumplimiento, el miembro de la organización notificará al jefe de árbitros la situación con el fin de proceder a la descalificación del equipo, lo que implica que no podrá jugar otra partida.
  2. Si el entrenador o mentor se pone en contacto, físicamente o por cualquier medio, con uno o más miembros del equipo, a partir de la ceremonia de inauguración hasta la finalización del torneo, para proporcionar informaciones técnicas sobre el robot, un miembro de la organización le hará notar que su conducta es sancionable. En caso de que el entrenador persista en este incumplimiento, el miembro de la organización notificará al jefe de árbitros la situación con el fin de proceder a la descalificación del equipo.
  3. En el caso de que ambas conductas anteriores se produzcan simultáneamente, el miembro de la organización, dará constancia de los hechos al cabo de árbitros, para proceder a la inmediata descalificación del equipo.
  4. En el caso de que una o más personas que no tengan la condición de entrenador o mentor se pongan en contacto, físicamente oa través de cualquier medio, con uno o más integrantes de un equipo, a partir de la ceremonia de inauguración hasta la finalización del torneo, para dar indicaciones técnicas sobre el robot, un miembro de la organización notificará a las partes implicadas que están incumpliendo la normativa. Si se persiste en el incumplimiento, el miembro de la organización notificará al jefe de árbitros la situación con el fin de proceder a la descalificación del equipo.
  5. El participante o participantes que se pongan en contacto de cualquier forma con el entrenador o con otros asistentes, a fin de obtener informaciones técnicas sobre su robot, se les notificará que su conducta es sancionable. Si se persiste en el incumplimiento, el miembro de la organización notificará al jefe de árbitros la situación con el fin de proceder a la descalificación del equipo.
  6. El jefe de árbitros, antes de tomar ninguna decisión que afecte al derecho participación del torneo de los equipos, escuchará las alegaciones de las partes implicadas, y tomará la decisión que sea más conveniente con el objetivo de garantizar el buen funcionamiento del torneo .
  7. Al finalizar la partida, si los participantes del equipo no están de acuerdo con la puntuación obtenida, lo harán saber al árbitro de su tablero de juego y éste tomará una decisión que será vinculante. En casos excepcionales, se puede pedir la intervención del jefe de árbitros.
  8. Cuando se produzca una situación sobrevenida en el tablero de juego no prevista en la normativa del reto y esta genere una disputa entre los dos equipos que están compitiendo, el jefe de árbitros decidirá de acuerdo con lo que sea más razonable y justo. La resolución que tome el jefe de árbitros vinculará a todos los participantes del torneo local.
  9. Queda estrictamente prohibido que los miembros del público y entrenadores o mentores influencien, directa o indirectamente, a los árbitros en las decisiones que deban tomar. En todo caso, podrán transmitir sus valoraciones coordinador territorial, que tomará nota.
  10. El desconocimiento del régimen sancionador de la ROBOCAT no exime de su cumplimiento. Las sanciones previstas en este apartado se añaden a las previstas por la normativa de la ROBOCAT 2022.

Inscripciones

El periodo de inscripciones de la ROBOCAT 2022 comienza el día 10 de junio de 2021 y finaliza el día 13 de febrero de 2022. Las inscripciones se efectúan a través del siguiente enlace: https://robocat.cat/inscripcions/

El pago de las inscripciones se realiza mediante tarjeta de crédito o PayPal. Las inscripciones no serán válidas si en un periodo de dos semanas no se hace el pago. No se realizarán devoluciones.

El máximo número de equipos que se pueden inscribir para centro educativo, empresa, institución o entidad es de seis. El máximo número de participantes por equipo es 6.

Una vez efectuada la inscripción, el equipo tendrá acceso al portal web que se utilizará para facilitar la comunicación entre equipos y la organización. El objetivo es crear una comunidad que se ayude para disfrutar con el aprendizaje de la robótica.

Puede encontrar los precios de las inscripciones a ROBOCAT aquí.

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ambientación

El tablero de juego de la sexta edición de la ROBOCAT, El Campeonato de Robótica de Cataluña, se ambienta en la temática de los Castellers.

Trabajo en equipo, esfuerzo y espíritu de autosuperación. Estos son los valores que encarnan los Castells, una práctica cultural con más de 200 años de historia y declarada en 2010 Patrimonio Cultural Inmaterial de la Humanidad por la UNESCO. Los datos más antiguos de estas torres humanas se remontan al siglo XVIII: las torres formadas por dos o tres personas eran la culminación del Ball de Valencians, propio de las fiestas mayores de las comarcas de Tarragona. Cuando estas construcciones se independizaron del resto del baile nacieron los Castells como exhibición con carácter propio.

Su popularidad ha vivido diferentes etapas. Tras consolidarse en el siglo XIX, con castillos de hasta nueve pisos de altura, su práctica decayó a inicios del siglo XX, y resurgió durante la década de los 60. La época dorada de los Castells se produjo a partir de los años 90 y hasta la actualidad. Han contribuido la creación de nuevos grupos de perfil joven y multicultural, el logro de nuevas y espectaculares construcciones, y la retransmisión de las exhibiciones castelleras por televisión. Actualmente se contabilizan más de 100 grupos en los Países Catalanes, con más de 12.000 castellers, superando los 12.000 castillos elevados cada año.1

Para conocer el vocabulario imprescindible "casteller" se recomienda consultar el siguiente enlace.

  • 1 Generalidad de Cataluña, disponible en http://patrimoni.gencat.cat/ca/coleccio/castells

Tablero de juego

  1. El tablero de juego medida 2.362 ± 3mm de longitud por 1143 ± 3mm de ancho.
  2. El tablero de juego consta de dos campos de competición.
  3. Cada equipo compite con su robot en su respectivo campo de competición.
  4. El campo de competición medida de 1,173 ± 3mm de longitud por 1143 ± 3mm de ancho.
  5. Consulte los planos por el resto de medidas.

robot

  1. El robot se puede construir con cualquier tipo de material y puede programarse utilizando la plataforma que se desee.
  2. Cada equipo puede presentar un solo robot.
  3. El robot debe decorar con algún motivo relacionado con la temática del campeonato.
  4. El equipo no puede manipular el robot durante la partida, sólo para ponerlo en funcionamiento. Esto incluye la comunicación con el robot por cualquier medio: éste debe ser completamente autónomo. Si se incumple esta norma, el robot será descalificado.
  5. Si el robot dispone de más de una unidad de control, todas tienen que desplazar a la vez por el campo. En concreto, se prohíbe explícitamente hacer "subrobots" autónomos del robot principal.
  6. El tamaño máximo del robot es de 278,25 mm de ancho x 270,75 mm de longitud. No hay límite de altura.

cubos

  1. Cada equipo dispone de 20 cubos.
  2. Existen cubos de dos tipologías: 4 cubos se conocen con el nombre de "enxaneta", mientras que los 16 restantes se denominan cubos "de tronco".
  3. Todos los cubos de una misma tipología deben ser similares y deben seguir el mismo patrón.
  4. Los cubos "enxaneta" deben ser significativamente diferentes de los cubos "de tronco" desde todos los ángulos.
  5. Los equipos pueden personalizar sus cubos con sus colores o motivos, sin alterar sus propiedades físicas originales.

Funcionamiento del reto

    1. El robot debe construir castillos de cubos en la zona de competición designada como "plaza".
    2. Cada zona del mostrador no incluye las bandas negras que hacen de frontera con cada una de las zonas, pero sí las líneas de guía interiores en las zonas. El plano del campo de competición es el siguiente:
    3. Antes del inicio de la partida del equipo:
      1. Debe colocar el robot dentro de un rectángulo de la zona de inicio, sin pisar total o parcialmente las bandas negras.
      2. Puede colocar un máximo de 8 cubos "de tronco" en la superficie del rectángulo de la zona de inicio donde no se encuentre el robot, sin pisar las bandas negras. Todos los cubos deben estar tocando completamente el suelo. Los cubos que decida no colocar deberán entregar al árbitro o, si no es posible, apartarlos durante el resto de la partida. Los cubos descartados no puntúan.
      3. Debe poner un cubo enxaneta en el interior de cada zona "enxaneta". Por lo tanto, colocará dos enxanetes al campo de competición. Los cubos deben estar completamente dentro de la zona "enxaneta" y en contacto plano con el suelo en una de sus caras.
    4. Cada vez que el robot salga completamente de la zona de inicio, el equipo podrá colocar hasta dos cubos -de cualquier tipo- en la zona de inicio, y uno de ellos deberá estar tocando completamente el suelo . En ningún caso se pueden añadir cubos con un nivel superior a 3, es decir, no se pueden hacer torres de cubos con la mano de más de 3 pisos. Los cubos "enxaneta" que se añadan siempre deben tocar completamente el suelo. Durante estos cambios no se podrán mover ninguno de los cubos que ya haya sobre el campo de competición, y una vez se suelta un cubo, éste se considera que ha pasado a formar parte del campo de competición. Para volver a poner más cubos será necesario que el robot salga de la zona de inicio y vuelva a entrar. En el caso de equipos de la categoría Junior, el límite de cubos que pueden poner cada vez se incrementa hasta 4 cubos, en vez de los 2 que se aplican a Senior y Adultos. El máximo de pisos no se ve modificado y sigue siendo 3.
    5. Al finalizar la partida, todos los cubos en contacto con el robot serán invalidados. Los cubos situados encima de los cubos que están en contacto directo con el robot también serán invalidados. esta norma no aplica a las partidas de categoría Júnior.

6. Está prohibido que el robot de un campo de competición interfiera con el robot del otro campo del tablero de juego. El incumplimiento de esta norma puede conllevar la descalificación del equipo.

puntuación

    1. Al finalizar la partida, se asignará un valor a cada uno de los cubos situados sobre el campo de competición.
    2. La puntuación de la partida será la suma de los puntos otorgados a cada uno de los cubos, más 10 puntos adicionales si el robot "hace la aleta".
    3. Se considera que el robot "hace la aleta" si en el momento de terminar la partida el robot tiene visiblemente levantado un "brazo" (o una parte equivalente) por encima del resto del cuerpo del robot.
      1. Este "brazo" puede variar según el robot y no es necesario que se diseñe de forma específica para este propósito. Sin embargo, ha de haber sido bajado completamente o parcialmente en algún momento durante la partida. Es decir, debe poder moverse, sin que nunca se pueda tratar, por ejemplo, de una bandera fija.
      2. En caso de duda sobre si una parte del robot cumple con la definición de "brazo", se deberá consultar previamente con el árbitro antes de comenzar la partida. No se concederán los 10 puntos adicionales si el árbitro interpreta que no se cumplen las características requeridas.
    4. El piso (nivel) de los cubos que tocan el suelo del campo de competición es de 1. Encima del piso 1 estarán los pisos 2, 3, 4, 5, y así sucesivamente.
    5. Los cubos situados fuera de la "plaza" siempre tienen una puntuación de 0 puntos, independientemente del piso donde se encuentren.
    6. Todos los cubos situados en la "plaza" reciben una puntuación según el piso donde se encuentren, siguiendo la tabla al final de esta sección. Como excepción, si un cubo corona el castillo tendrá una puntuación diferente que sustituirá la puntuación normal de ese cubo.
    7. Para considerar que un cubo corona el castillo, este debe:
      1. Ser un cubo de tipo "enxaneta".
      2. Ser del piso 2 o superior, es decir, en ningún caso puede ser un cubo que toque con el suelo.
      3. No está en contacto con ningún cubo de pisos superiores. Esto significa que el cubo "enxaneta" debe situarse en el último piso para poder obtener la máxima puntuación. En caso contrario, el cubo "enxaneta" puntúa como un cubo "de tronco".

 

Cubo coronando el castilloCubo no corona el castillo

 

8. Cualquier cubo que caiga fuera de los límites del campo de competición, incluyendo el campo contrario, será retirado inmediatamente por los árbitros, no puntuará, y no se podrá recuperar durante la partida.

Pisos del castillo

Puntos (si no corona el castillo)

Puntos si corona el castillo

1

1

N / A

2

2

4

3

3

6

4

4

8

5 o más

5

10

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